Estadísticas
Empecemos por la base de vuestro personaje. Vuestro aventurero/a esta formado por varios atributos:
Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduria Carisma>
Os explicaré un poco para que sirve cada una.
Fuerza:
Es la base de muchas de las armas, cuanta más fuerza, más daño harás y más facil te sera acertar con ellas. Las clases que mayormente la usan son guerreros, barbaros y paladines
¿Y fuera de combate?
La fuerza indica la potencia física de tu personaje y su fuerza bruta, como de facil te será cargar peso, levantar cosas pesadas o hacer proezas físicas, como agarrarse de un precipicio o correr una larga distancia
Destreza:
La destreza cubre la parte de las armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo ligeras (como dice el nombre armas de poco peso, vease dagas o espadas cortas), cuanta más destreza más daño y mejor apuntaras con ellas. Las clases que mayormente usan esta estadística son Exploradores, Pícaros, Monjes y pueden usarla incluso los guerreros, dependiendo de que arma quiera usar.
¿Y fuera de combate?
La destreza quiere referirse normalmente a tu coordinación, reflejos y precision que tiene tu personaje para realizar acciones. La destreza se utiliza para hacer tiradas de sigilo, para la coordinación con tus manos o hacer acrobacias precisas con tu cuerpo
Constitución
La Constitución es el atributo que indica cuan resistente es tu personaje, sirve en mayor medida para aumentar la vida que tendrá tu personaje y para que este aguante estados alterados, vease envenenamiento, para que clases mágicas aguanten la concentración de sus hechizos.
Inteligencia
Este atributo hace referencia a tu capacidad para razonar, memorizar, analizar y al conocimiento que uno tiene. Es la estadística que usan los magos y artificieros para lanzar hechizos y usar sus habilidades.
¿Y fuera de combate?
La inteligencia se usa para analizar objetos, detectar y conocer la mágia y conocimiento en relación a las historia de las regiones en las que estais, conocimiento sobre plantas y criaturas; y conocimiento sobre dioses y religiones.
Sabiduría
La sabiduria es un atributo que se centra en los sentidos y la intuición que uno tiene. Lo usan la clase de los druidas, los exploradores, los clérigos y los monjes para lanzar sus hechizos y sus habilidades
¿Y fuera de combate?
La sabiduria sirve para hacer tiradas en relacion a la percepcion y los sentidos, para descubrir las intenciones de alguien, para hacer tiradas médicas y relacionarse con los animales.
Carisma
El carisma es el atributo que indica cuan bueno eres socialmente, que impresión das y caunto impone tu personalidad respecto a la de otros. Son atributos que usan los hechiceros, paladines, bardos y brujos para lanzar sus hechizos y sus habilidades.
¿Y fuera de combate?
El carisma se utiliza para utilizar tu labia y presencia para afectar el razonamiento del resto, esto se consigue intimidando, engañando y persuadiendo. Además sirve para interpretar actuaciones, imitaciones y el uso de instrumentos.
Fases de Combate
La fase de combate se entabla cuando el grupo decide atacar a alguien o cuando alguien decide atacar al grupo. En ese caso el combate comienza y se tira iniciativa.
Explicacion
¿Qué es la iniciativa?
La iniciativa es la tirada que determinara el orden de cada personaje en el combate. Para saber que iniciativa tienes, tiraras tu d20 o dado de 20 caras (d=dado x(numero)= numero de caras del dado) y le sumaras tu iniciativa, que suele ser tu destreza. Solo que algunas habilidades aumentan también esta tirada y hacen que sea destreza + esa habilidad.
Ejemplo:
DM: Empezamos combate tirad iniciativa.
Bardo: "tira el dado" Mmmm, un 12 mas "suma iniciativa" 2, 14 de iniciativa... bueno no esta mal
Picaro: "tira el dado" Uuuh, un 20, y le sumooo "suma iniciativa" 4, 24 de iniciativa, ja, el primero seguro.
Paladin: "tira el dado" ¿¡QUÉ!?, ¡un 1! "suma iniciativa" , encima tengo -1 un destreza... tengo 0 de iniciativa
Dm; Bueno, no pasa nada, queda ver que sacan los enemigos
Goblin1="tirada"8+"iniciativa"+2"total" 10
Goblin2="tirada"15+"iniciativa"+2"total" 17
Orco="tirada"19+"iniciativa"+1"total" 20
Vale la iniciativa es:
1º Picaro "24 iniciativa"
2º Orco "20 iniciativa"
3º Goblin2 "17 iniciativa"
4º Bardo "14 iniciativa"
5º Goblin1 "10 iniativa"
6º Paladin "0 iniciatica"
Ese sera vuesto turno en el combate, en esta tirada no se tiene en cuenta ni criticos ni pifias y sumais vuestra iniciativa siempre.
Tras saber vuestra iniciativa empieza el combate en el orden que ha marcado la iniciativa.
Ahora empiezan los mamporros.
Se pueden hacer varias acciones a la hora de estar en combate. Pero centremonos primero en la más básica
Expliquemos como funciona acertar golpes y hacer daño.
Para ello pegaremos un golpe con nuestra arma o puños; o lanzaremos un hechizo de tipo ataque (hay varios tipos de hechizos como os imaginareis)
Lanzaremos el dado (d20) y una vez veamos lo que salga habra que agregarle las estadísticas de tu personaje
Si eres competente con el arma que usas, (lo especifica tu clase) añadiras tu competencia
¿Qué es la competencia?
Esto lo tocare de nuevo en la creación de personaje, pero si quereis no perderos y saber que es. La competencia es una estadística que tiene tu personaje y se añade a las habilidades y cualidades que a tu personaje se le dan bien; y cuanto más nivel tenga tu personaje más aumenta esta estadística. También dice que armaduras puede llevar tu personaje.
Y una vez añadida la competencia agregaremos también la estadística con la que el arma ataca.
La mayoria de armas cuerpo a cuerpo funcionan con las estadística de fuerza, la excepción son las armas ligeras o finesse, que junto con las armas a distacia usan la destreza como atributo a sumar.
Ejemplo
Tu personaje es un guerrero, los guerreros tienen competencia automatica con armar marciles como espadas.
Lo que significa que cada vez que tire el d20 para pegar con una espada se sumara esta estadística.
Un guerrero nivel 1 tiene 2 en su estadistiva de competencia.
Tu guerrero va a atacar.
Para ello tira el d20.
Le sale un 11.
Y al usar una espada y ser competente le suma a la tirada un +2
Además tu guerrero tiene la estadistica de fuerza a +3, por lo que tambien sumara esta estadística para acertar su golpe
Su tirada para acertar es un 11+2(competencia)+3(fuerza).
En esta tirada el guerrero a sacado en total 16
Una vez tengamos el ataque listo necesitamos saber si la armadura del rival es lo sufucientemente fuerte como para parar nuestro ataque.
La armadura se calcula teniendo en cuenta varias cosas.
De base todo el mundo tiene 10 de clase de armadura (CA) y a eso se le añade:
Sin armadura: añade tu modificador de destreza
Con armadura ligera: el CA que te da la armadura + tu modificador de destreza
Con armadura media: el CA que da la armadura + tu modificador de destreaz (como máximo solo puede sumarse 2)
Con armadura pesada: el CA que da la armadura solo
Modificadores exra: escudos, habilidades y bonus que se te den en la aventura.
Ejemplo
Una vez sabiendo eso, veamos la armadura del rival.
Nuestro rival va a ser un picaro con +3 de destreza con armadura de cota de malla (armadura media)
Su armadura es 16 de base, ya que es la que le da la armadura de malla y a este le sumaremos 2, porque de las armaduras medias como mucho se puede aprovechar +2 de la destreza que tienes.
Es decir, tiene 18 de (CA) clase de armadura
Si tenemos en cuenta la tirada de nuestro guerrero que fue 16, significaria que no atraviesa la armadura del picaro al ser 18 y el golpe no acierta.
Si la armadura es superior al ataque, el ataque falla y el defensor no recibe daños.
Si la tirada de ataque supera al CA del enemigo, el ataque es un exito y pasamos a la fase de hacer daño
El daño que hacemos
Todo dependera del arma o hechizo que se use. Te lo indicara el master o en caso de los hechizos tu propia lista de hechizos te pondran cuantos dados tiraras.
Además de los dados habra que añadir a la tirada de las armas el atributo que usa la propia arma.
Además cuando se realiza un crítico se lanzaran el doble de dados
Y al realizar una pifia el ataque nunca dara y dependiendo del master podrá ocurrir una cosa negativa adicional
Al acertar un ataque. Imaginemos que nuesto guerrero saca un 19.
Teniendo en cuenta que vamos contra el picaro enemigo, acertamos contra él ya que tiene 18 de armadura
Tras eso, para calcular el daño tiraremos el dado que usa su arma, una espada larga que usa a dos manos.
Entonces el arma indica que tiremos un dado de 10 caras.
Sale un 8 en el dado y le añadimos el atributo con el que usamos el arma, en este caso fuerza.
Y nuestro guerrero tiene +3 de fuerza.
Por lo que el ataque el ataque hará 8+3 = 11 de daño
Una vez entendido esto ya sabeis como utilizar gran parte de los ataques.
Os voy explicar rapidamente el otro tipo de ataques o acciones.
Son los ataques o acciones que funcionan a partir de que el enemigo esquive, no que tu aciertes. Me explico.
El segundo tipo de acciones constan de superar una CD (clase de dificultad).
Son acciones las cuales tienen una dificultad preescrita antes de atacar.
Ejemplo
Imaginemos que un mago te lanza una bola de fuego, entonces para intentar esquivarla deberas lanzar tú un dado y ver si eres capaz de hacerlo
La difultad de la tirada radicara en la tirada de salvacion que tiene el mago para todos sus ataques.
Eso se calcula así: DC= 8(de base) + atributo para lanzar hechizos + competencia del mago.
8+(su inteligencia, ya que es un mago, pongamos:) 3 + (competencia, a nivel 5 es:) 3.
La tirada que hay que superar es 14 en este ejemplo
Para ello tiraras un dado de 20 y le sumaras a la tirada de salvación en dependencia del ataque. (Pediran usar destreza para esquivar ataques en area, sabiduria y carisma para control o debufos; e inteligencia para ataques mentales)
Lanzaremos el dado. Imaginemos que nos sale 12 y si añadimos nuestra tirada de salvacion de destreza, pongamos que es 4 que es lo que usamos para esquivar el hechizo bola de fuego, nos sale 16, por lo que esquivariamos la bola de fuego y nos afectaría el "fallo de la bola de fuego".
Los ataques que funcionan por salvación suelen tener una explicion de que pasa si falla o acierta el hechizo. En el caso de la bola de fuego, quien la esquive solo recibira la mitad de daño del hechizo. Que es el caso de nuestro ejemplo ya que ha superdado el 14 que necesitaba.