El DM, El Entorno que Describe y la Reacción de los Jugadores

La base del juego radica en el mundo que prepara el DM. - Ubicaciones, las cuales los jugadores puedan explorar, dejando libertad para interactuar con el escenario y puedan avanzar por el para encontrar puntos de interes como tesoros, puertas a nuevas zonas, gente con la que charlar. - NPCs(NonPlayerCharacters): personajes y criaturas que crea el DM para avanzar la historia, dar información, obstaculizar, todo lo que el DM considere necesario, podemos considerarlos Sims (Del videojuego Sims) a completo control del DM. Suelen tener hojas de creación simples y genericas.

Ejemplo (información sobretodo para DMs primerizos): Para todos los perros: 5 puntos de vida Gran olfato y buena agilidad (no entraremos en estadísticas todavia debido a que no hemos llegado a ellas y no queremos perder a nadie) Pero si quieres crear un personaje generico probablemente ya exista una hoja para esa criatura y puede usarse para personajes de rellenos, que los necesites para un momento. Zombies, Orcos, Guardias Humanos... si no hay de alguna siempre se pueden crear viendo otras hojas de criaturas y adaptandolo como mejor te parezca

De todas maneras si un NPC es importante en tu historia puedes tomar como base su hoja de criatura (que probablemente ya haya creada una por internet) y modificarla a gusto o incluso crearle una única. - Objetos: Aqui entra una gran variedad de elementos, cosas que se pueden utilizar en mitad de la aventura, dare multiples ejemplos. Probablemente podreis haceros a la idea por ser cosas tan simples como un lapiz o irnos a cosas mas complejas como una catapulta literalmente cualquiera. Pero si quereis intentar clasificar diferentes clases de objetos podemos intentarlo.

Diferentes tipos de objetos (información sobretodo para DMs primerizos): - Objetos interactivos: objetos que estan hechos para que no se muevan y al activarlos ocurra una consecuencia. Una palanca: puede abrir una puerta Un tambor de guerra: se puede usar para llamar la atención de criaturas cercanas. Una runa de teletransportación: puede teletranportarte a otra runa coloda. Una catapulta. De aqui a cualquier cosa que imagineis. Aunque esten hechos para no moverse, como una palanca o un gran tambor, si un jugador quiere arrancarla o intentar llevarse un gran tambor. Pueden intentarlo, a lo mejor deja de servir o pesa demasiado, ralentizando al jugador. No cerreis a vuestros jugadores a no hacer cosas, pero si hacen locuras que se atengan a las consecuencias. - Varatijas: objetos no muy grandes que no suelen tener uso definido o util, vease una baraja de cartas o un medallon no mágico, hay una infinidad de ellos. - Equipo, objetos de utilidad, artefactos y dinero: suelen darse como recompensa, para comprar o pueden tenerlos otros enemigos. Son objetos que dan ventajas a tus personajes o les permiten hacer ciertas acciones. Vease como equipo una armadura o una espada. Como objetos de utilidad un mechero o una cuerda y como artefactos, objetos más poderosos a lo usual, normalmente mágicos. Y el dinero q se usa para la compra venta de objetos y servicios. Con esto podemos clasificar un poco los objetos, realmente no es necesario, si a alguien le ayuda un poco bien, pero como DM se tiene libertad para poner lo que se quiera a gusto si le das un contexto adecuado.

Y la otra parte y la más importante, los jugadores. Los cuales se iran moviendo por ese mundo narrado o dibujado en un mapa. Interaztuaran con personajes, entre ellos mismos, con objetos, exploraran, combatiran. Reaccionaran a lo que el DM los ponga delante y avanzaran con sus habilidades, magia y artefactos como mejor vean, esto es la resolución de acciones, que veremos en el siguiente punto, tratando de alcanzar el objetivo que les plantee el DM o los objetivos propios de los jugadores.

Una persona haciendo de Dungeon Master con un mapa delante