Bárbaro

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Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbolando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente.

Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo con sus seis últimos rivales.

La espuma se le escapa de la boca al enano mientras estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro.

Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta o la devastadora agitación del mar.

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Instinto Primario

Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgullecen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera una señal de superioridad.

Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reservas su naturaleza animal: sus instintos agudos, su vigoroso físico y su rabia feroz.

Los bárbaros se sienten incómodos entre los muros y las multitudes. Crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la selva o las praderas donde viven y cazan sus tribus.

Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado berserker donde la furia bárbara se hace cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobrehumanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas pocas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes para eliminar cualquier amenaza.

Una Vida de Peligro

No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” por las sociedades civilizadas pertenecen a la clase bárbaro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro como un experto guerrero en un pueblo.

La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, climas mortales y monstruos terroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su gente no tenga que hacerlo.

Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus.

Algunos bárbaros echan de menos las férreas estructuras familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes lazos formados entre los miembros de un grupo de aventureros.

Creando un Bárbaro

Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de donde procede tu personaje y su lugar en el mundo.

Habla con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro. ¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera frontera donde los bárbaros son comunes?

¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? ¿Querías luchar contra una amenaza común?

Quizás eras un prisionero de guerra llevado a tierras civilizadas, o tal vez hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen, un tabú o un golpe de estado.

Creación Rápida

Puedes crear un bárbaro rápidamente siguiendo estas sugerencias.

Primero, coloca tu puntuación más alta en Fuerza, seguida de Carisma.

Segundo, elige el trasfondo Fronterizo.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.

Puntos de Golpe en el Primer Nivel: 12 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura media y escudos.

Armas: Armas simples y marciales.

Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.

Habilidades: Elige 2 habilidades entre:

  1. Atletismo
  2. Intimidación
  3. Naturaleza
  4. Percepción
  5. Supervivencia
  6. Tacto con Animales

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  1. Una gran hacha o cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo
  2. Dos hachas de mano o cualquier arma simple
  3. Un equipo para explorador y cuatro jabalinas

Puedes renunciar al equipo inicial y comenzar con 2d4 × 10 PO para comprar tu equipo.

Rasgos del Bárbaro

Furia

Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro

En combate luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno puedes entrar en furia como acción adicional.

  1. Ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza.
  2. Bonificador al daño con ataques cuerpo a cuerpo con Fuerza.
  3. Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

La furia dura 1 minuto y termina si caes inconsciente o si no atacas ni recibes daño durante un turno.

Defensa sin Armadura

Rasgo de Nivel 1 del Bárbaro

Mientras no lleves armadura tu Clase de Armadura es:

10 + modificador de Destreza + modificador de Constitución

Puedes usar escudo y seguir beneficiándote de este rasgo.

Ataque Temerario

Nivel 2

Puedes atacar con ferocidad desesperada. Obtienes ventaja en ataques cuerpo a cuerpo basados en Fuerza, pero los ataques contra ti también tienen ventaja hasta tu próximo turno.

Sentido del Peligro

Nivel 2

Obtienes ventaja en tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas o hechizos.

Senda Primitiva

Niveles 3, 6 y 14

Eliges una senda que define tu furia, como la senda del Berserker o del Guerrero Totémico.

Mejora de Característica

Niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes aumentar una característica en 2 o dos características en 1.

Multiataque

Nivel 5

Puedes atacar dos veces cuando usas la acción de Atacar.

Movimiento Rápido

Nivel 5

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.

Instinto Salvaje

Nivel 7

Tienes ventaja en tiradas de iniciativa.

Crítico Brutal

Niveles 9, 13 y 17

Añades dados de daño extra cuando realizas un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

Furia Implacable

Nivel 11

Si caes a 0 puntos de golpe mientras estás en furia puedes hacer una salvación de Constitución para quedar a 1 punto de golpe.

Furia Persistente

Nivel 15

Tu furia solo termina si caes inconsciente o decides terminarla.

Fuerza Indómita

Nivel 18

Si una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza puedes usar tu puntuación de Fuerza en su lugar.

Campeón Primario

Nivel 20

Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4 y su máximo pasa a ser 24.